攻略 | 2026年8月26日

目的

登録済みの基本コンボを、実測した時間・物理DPS係数・属性DPS係数・切れ味効率で比較し、状況に応じた使い分けを考えるための記事です。

前提

トレーニングモードを60fpsで録画し、実際にハンターがモーションを始めるフレームから、次の行動へ移れるまでを測定しています。ここでの物理・属性DPS係数はモーション値と属性補正を時間で割った比較値であり、実ダメージは武器攻撃力、属性値、肉質、会心、スキルで変わります。

追撃系スキルのヒット時刻・蓄積仕様は引き続き検証中です。このページの比較は、追撃と蝕攻の装衣を除いた基本性能です。

測定済みコンボ比較

コンボ時間物理DPS係数
(×100)
属性DPS係数
(×100)
物理/切れ味
(×100)
属性/切れ味
(×100)
移動斬りループ99f / 1.65秒54.5303.022.5125.0
回転ループ103f / 約1.72秒55.9198.132.0113.3
水平→つむじ173f / 約2.88秒55.1159.539.8115.0
水平→つむじ→溜め斬り落とし321f / 5.35秒48.8149.543.5133.3
JR2段→旋刈り372f / 6.20秒45.280.670.0125.0
JR全段→FB495f / 8.25秒66.2127.391.0175.0
JR全段→落下突き510f / 8.50秒59.6141.246.1109.1

JR系はバックステップ開始からフィニッシュ終了までを1周期として計測しています。駆け上がり後の落下位置や相手の大きさで時間が変わるため、特にFB・落下突き締めはトレーニングモードでの参考値です。

フレームの測定基準と、各モーションの細かな時間はモーション時間の測定についてにまとめています。

比較表の用語

時間
コンボ1回に必要なフレーム数と秒数です。ループ系は同じ起点モーションの開始から次の同じ起点モーションの開始まで、非ループ系は回避へ移れるまでを測定しています。
物理DPS係数
コンボの物理モーション値合計を時間で割った比較値です。武器攻撃力・物理肉質・会心などが同じなら、値が高いほど物理ダメージを出し続けやすいことを示します。
属性DPS係数
各ヒットの属性補正合計を時間で割った比較値です。属性値・属性肉質・属性関連スキルが同じなら、値が高いほど属性ダメージを出し続けやすいことを示します。
物理/切れ味・属性/切れ味
それぞれの合計値を切れ味消費量で割った値です。高いほど、同じ切れ味消費で多くの物理・属性ダメージを出せます。継続DPSとは別の評価軸です。

表中の係数は、0.545のような小数を避けて比較しやすくするため、すべて元の値を100倍して表示しています。ゲーム内のダメージ倍率や補正値そのものを示す数値ではありません。

これらはコンボ同士の相対比較用です。実際のダメージは武器性能、肉質、会心、スキル、追撃の発生条件で変動します。

基本の使い分け

  • 移動斬りループ:属性補正の時間効率が最も高い。蝕攻の装衣では対象の斬り下ろし・横斬りを含むため、追撃込みの比較でも重要になる。
  • 回転ループ:追撃・属性を除いた物理DPS係数が最も高い。属性DPS係数は移動斬りループより低く、蝕攻の装衣の対象モーションも含まないため、実際の総合DPSでは条件によって移動斬りループに下回る。
  • 水平→つむじ:純粋なDPSは回転ループ・移動斬りループを大きく上回らないが、切れ味効率が良く、派生として差し込みやすい。
  • 溜め斬り落とし締め:現時点の基本DPSでは優位ではない。一方で物理・属性とも切れ味効率が最良で、攻撃機会が十分にある場面や派生を維持したい場面に価値がある。
  • JR系:FB締めは物理DPS係数、落下突き締めは属性DPS係数が高い。まとまった隙で使う高火力択であり、肉質・武器性能・切れ味消費まで含めて締め方を選ぶ。

JRの締めはFBか落下突きか?

物理DPS係数はFB締めが66.2、落下突き締めが59.6でFBが上です。一方、属性DPS係数はFB締め127.3に対し、落下突き締め141.2で落下突きが上になります。

ただし、属性DPS係数が高いだけで、すべての属性武器で落下突きが逆転するわけではありません。実際の合計DPSは武器の攻撃力・属性値、物理/属性肉質、会心、スキルで決まります。FBは締めで切れ味を消費せず、落下突きは5ヒットすべてで消費するため、継戦面も含めてツールの同条件比較で判断するのが確実です。